Ha összeadjuk az e-sport 10 legjobban fizetett játékosának teljes becsületbeli bevételét, az összeg 55,7 millió dollár. Hogy megértsük az e-sport közösség legújabb jövedelmezőségét egy kiváló közösségben, nézzük meg, mennyit keresnek a játékosok. Az e-sport játékosok átlagosan évi 50 000–60 000 dolláros fizetést érnek el, leszámítva a versenydíjakból származó bevételeket. Különböző módokat vizsgálunk, amelyekkel az e-sport ligák pénzt keresnek a tanulásra.
Hogyan fogadjunk sportra: Hatékony módszer
A Forbes éves, hogyan fogadjunk sportra messze a legsikeresebb eSport szervezetek listáján néhány csapat – a SoloMid és a Cloud9 – vezeti a fő helyet. Ami a pénzt illeti, az azonban messze elmarad a nagyágyúktól, mint például a Nemzeti Sportliga (National Sporting League). Ennek ellenére a globális alapok várhatóan elérik a legújabb 1 milliárd dolláros határt idén.
Miért fontosak az elektronikus fizetések az e-sportban?
Mielőtt belevágnánk, érdemes felsorolni, hogy ezeknek a csoportoknak az új értékelései közelebb állnak a technológiai vállalatok értékeléseihez, mint a hagyományos sportcsapatok értékeléseihez. Például Kínában tavaly a Huya online streaming platform egy ötéves, 310 millió dolláros médiajogi szerződést írt alá, így kizárólag a League-t vehetik ki a Legends e-sportból. Ennek eredményeként a közönség csak a legújabb LPL-t és annak kezdő ligáit láthatta ezen a platformon. Ennek a csomagnak a része az új LPL-t alkotó új csapatok zsebébe kerülne. Az e-sport továbbra is növekszik a dominanciában, olyan versenyekkel, amelyek a legnagyobb közönséget vonzzák, és a szervezetek nagyvállalatok nagyszabású szponzorációit nyújtják. Az e-sport szervezetek/szervezetek fő finanszírozói az emberek és a szponzorok.
- A kiadók ismerik az e-sporttól eltérő új irányzatot, így képesek meggyőzni az e-sport szervezeteket arról, hogy eladják a szolgáltatásaikat egy rendezvény keretében.
- A Newzoo a 2021-es e-sport szektorban elköltött 192,6 millió dolláros bevételre vonatkozó médiajogokat hirdette.
- Az iparágon belüli siker nem korlátozódik a legújabb játékipar vagy az élvonalbeli blogok gyártásának irányítására, hanem a rajongói kommunikáció és a befektetések értékesítésének új területeire is kiterjed.
- A becsületpénzt általában az egyik legnagyobb vállalkozásként működő csoportként forgalmazzák, vagy valaki, akinek nagyobb része van a győzteseknél.
- De nem, mivel a pénz általában szerény, és az egynapos ruházati átalakítás nem befolyásolná jelentősen az eSportolók értékelését.
- Néhány a legjobb eSport versenyek közül a legtöbb régi dresszinghez hasonlóan van előkészítve, számos közösség küzd a becsületért.
Javaslatok a News Liberties csapatmunkájára
- A CSGO-ban a jelentős szintre jutó csoportok részesedést kapnak a játékon belüli matricák eladásából származó bevételből, amelyeket a hobbi profik megvásárolhatnak kedvenceik megsegítésére.
- A világjárványhoz kapcsolódó 947,1 millió dolláros hiány ellenére az új e-sport szervezet bővült.
- Az egységes pénzáramlások helyett a legtöbb csoport kitettsége a több éves folyamat ellenére is csökken.
- Lehetséges, hogy nem egyénileg finanszírozod a csapatot egy streamer szerződtetéséhez, de a saját közönségedre kell figyelned a cégeknek.
Az olyan régiók, mint Ázsia és Dél-Korea, a versenyjátékokat a szórakozás hagyományos formájává tették. Az iparági szakértők 905 millió dolláros bevételt becsültek 2018-ban, a szponzorációk és a reklámok pedig felülmúlták az új költségeket. 2021-re a globális e-sport közönség elérte a 495 millió nézőt, a bevétel pedig meghaladta az 1,6 milliárd dollárt.

Először is, fedezz fel egy programot, ami az embereknek itt vannak – majd ideális esetben légy jó abban a játékban, amelyet szintén ki szeretnél próbálni. Ugyanakkor lehetnek olyan szervezeteid, mint a Party SoloMid, amelyek az FTX kriptotőzsdével működnek együtt, hogy technikailag segítsenek neked TSM FTX-re átnevezni a céget, amely egy tízéves, 210 millió dolláros csomagban szerepel. A TSM a Blitz e-sport elemző alkalmazással diverzifikálta a pénzkereseti lehetőségeit, és az FTX teszteléssel is foglalkozott, miután ez a bizonyíték rád. Mindez hozzájárult ahhoz, hogy a TSM 2022-ben a legjobb e-sport szervezetként, 540 millió dolláros értékeléssel rendelkezett. Amikor látod, hogy a pénz, amit a kiválasztott szervezetek új zsebeibe juttatsz, elgondolkodsz azon, hogy mennyire építenek. Az olyan e-sport csapatok, mint a Group H2o, az OG és talán a TSM FTX, nem valamiféle hosszú, hanem csak újoncokból álló, lapos csapatok, akik azért küzdenek, hogy a közösség legjobbjává váljanak.
Az e-sport és az elektronikus fizetések szorosan összefüggenek, mivel a legtöbb e-sport vásárlást és nyereményt elektronikus fizetési módokon keresztül fizetik ki. A Bullet Robin nagyon nehézkes volt, amikor túl sok résztvevő volt a versenyen. Képzeljük el, hogy 24 szervezet 276 játékot indítana egy teljes „mindenki játszik” forgatókönyvben – sok szervező számára a versenyek egyszerűen kivitelezhetetlenek.
Az új Global 2021 minden verseny közül a legnagyobb nyereményalappal zárult, amelynek összdíjazása 40 millió dollártól indul.
A vállalkozások, a fogadóirodáktól az energiaital-gyártókig, hajlamosak olyan szakmai szervezetekkel együttműködni, amelyek termékeiket vagy szolgáltatásaikat népszerűsítik. Ezek a szponzorációk nemcsak finanszírozást biztosítanak a csoportoknak, hanem lehetővé teszik a szponzorok számára, hogy elkötelezett és szenvedélyes közönséget érjenek el. A játékeszközök szponzorálása az új e-sport világ szerves részét képezi. A fogadási kiegészítőket, például gitárokat, patkányokat, fejhallgatókat és monitorokat gyártó vállalatok általában elit emberekkel és csapatokkal működnek együtt termékeik népszerűsítése érdekében. Az ilyen típusú szponzorációk nemcsak minőségi stratégiákat kínálnak a játékosoknak, hanem renderelési lefedettséget és ismertséget is biztosítanak a szponzoráló márka számára. Az e-sport közösségek és a játékosok integrációjának köszönhetően az online streaming funkciók exkluzív tartalmakat hozhatnak létre, amelyek vonzzák a játékrajongókat, és egyben a közönséget is.
Más forrásokból is pénzt kereshet, beleértve a hatékony versenyeket, szponzorok bevonását, online közvetítést és ajándékok értékesítését. Azok a csoportok, amelyek könnyedén kihasználják ezeket a szegmenseket, jelentősen növelhetik rajongótáborukat és korosztályukat. A technológia fejlődése kulcsfontosságú szerepet játszik az e-sport csapatok jövőbeli pénzügyi modelljeinek kialakításában.
